Jumat, 25 Maret 2011

Keunggulan Jurusan Teknik Informatika

Teknik Informatika mengkin bisa dibilang sebagai Jurusan Terfavorit di era sekarang. Hal ini dipicu semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi masa kini dan masih sangat minimnya tenaga IT di Indonesia ini. Sebuah fakta menyebutkan bahwa Indonesia masih membutuhkan kurang lebih 10 ribu tenaga IT yang lulusan dari Jurusan IT. Tidak heran kalau tenaga IT profesiaonal di Indonesia ini sangatlah dibutuhkan dan pastinya akan dibayar dengan gaji yang tidak sedikit.
Menurut servei secara tidak formal ke teman – teman satu jurusanku tentang mengapa mereka emilih teknik Informatika untuk melanjutkan studinya, saya mendapatkan berbagai alasan. Berikut adalah alasan – alasan Mengapa memilih untuk kuliah di Teknik Informatika :


1. Sarjana Teknik Informatika sangat diminati perusahaan – persahaan besar di Indonesia ataupun di Dunia

Mungkin hal ini sudah menjadi rahasia umum bahwa lulusan IT sangat mudah untuk mencari pekerjaan. Berikut cuplikan dari website LSP Telematika Indonesia
Peluang kerja di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada tahun-tahun mendatang, diperkirakan akan melonjak drastis, seiring kemajuan teknoogi di berbagai bidang yang membutuhkan adaptasi pasaran kerja. Kebutuhan tenaga IT di bidang industri software baik di dalam maupun luar negeri juga terus naik tajam. Tahun 2015 saja, misalnya, kebutuhan tenaga IT di luar negeri mencapai 3,3 juta lapangan kerja. Sedangkan di dalam negeri, kebutuhan tenaga IT diperkirakan mencapai 327.813 orang. Kebutuhan tenaga profesional IT di dalam negeri itu didasarkan pada proyeksi pertumbuhan industri tahun 2010 yang memiliki target produksi sekitar 8.195.33 US $, dengan asumsi produktifitas 25.000 per � orang. Beberapa negara maju dan berkembang saat ini memang mulai merasakan tingginya kebutuhan akan tenaga kerja di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Menurut Ir Stefanus Thomas Suhalim, Ketua STMIK ProVisi Semarang, beberapa waktu lalu, Cina saat ini menghasilkan 200 ribu tenaga kerja TIK setiap tahun. Namun demikian, jumlah tersebut belum mencukupi kebutuhan pasar kerja TIK di Cina. Diperkirakan tahun 2008 mendatang, negara itu kekaurangan tenaga kerja TIK sebanyak 2,2 juta orang. Sementara di Amerika, mengutip laporan Information Technology Association of Amerika, pada tahun 2001 saja sudah terbuka peluang bagi 900.000 tenaga kerja di bidang itu. Namun dari jumlah tersebut, 425.000 kesempatan tidak terisi. “Mereka kekurangan pelamar yang memenuhi kualifikasi teknis dan nonteknis,” tutur Suhalim mengomentari kebingungan negara-negara itu terhadap kurangnya tenaga kerja TIK. (portalhr/Lily)
Memang benar, hal ini memicu hasrat teman – teman mengapa memilih berkuliah di bidang IT.


2. Sarjana IT tidak hanya bisa menjadi seorang pekerja, namun juga bisa menciptakan pekerjaan sendiri
Para lulusan IT jika didukung dengan kemampuan berwirausaha yang cukup pasti bisa menjadi pengusaha yang sukses. Hal ini didukung oleh fakta bahwa masih minimnya produk – produk IT buatan dalam negeri. Pasti pasar akan lebih memilih untuk membeli program – program buatan dalam negeri yang jauh lebih murah dengan kualitas yang tidak jauh beda dengan produk – produk luar negeri.
Tak heran jikalau alasan ini dapat memprekuat niat kita untuk memilih Teknik Informatika sebagai tempat study lanjutan kita.


3. Jurusan IT adalah jurusan yang paling diminati
Hal ini terbukti dengan tingginya peminat Teknik Informatika ataupun Sistem Informasi pada Ujian Masuk Perguruan Tinggi di Indonesia. Berikut adalah tabel hasil SNMPTN tahun lalu di ITS yang saya copas langsung dari snmptn.ac.id :
Kode Program Studi Daya Tampung Peminat Tahun Lalu
511011 Fisika 55 97
511025 Matematika 45 162
511033 Statistika 55 297
511041 Kimia * 80 259
511055 Biologi * 60 178
511063 Teknik Mesin 90 838
511071 Teknik Elektro * 125 1198
511085 Teknik Kimia * 100 876
511093 Teknik Fisika 60 291
511106 Teknik Industri 90 1124
511114 Teknik Material 50 371
511122 Teknik Sipil 80 827
511136 Arsitektur * 60 598
511144 T. Lingkungan * 70 629
511152 T. Geomatika * 40 159
511166 P.Wilayah Kota 40 572
511174 T. Perkapalan 60 347
511182 Teknik Kelautan 60 198
511196 S. Perkapalan 60 227
511203 T. Informatika 100 3060
511211 Sistem Informasi 80 1360
Pada tabel tersebut telah jelas kita lihat bahwa jurusan IT, Teknik Informatika dan Sistem Informasi, merupakan jurusan terfavorit di ITS, begitupun di berbagai Universitas lainnya.
Tingginya peminat pastinya dikarenakan berbagai alasan yang mungkin tidak tertera di artikel ini.


4. Mahasiswa Teknik Informatika tidak mempelajari pelajaran yang menjadi Momok para pelajar
Fisika, Kimia, ataupun Biologi tidak lagi dipelajari secara mendalam di jurusan ini. Hal ini bisa menjadi pemicu mengapa sebagian pelajar yang tidak kuat di bidang pelajaran – pelajaran tersebut berminat untuk memasuki jurusan Informatika. Hal yang akan dipelajari di Teknik Informatika adalah hal – hal yang berhubungan dengan logika. Tidak lagi pusing – pusing mempelajari Fisika, ataupun harus Menghafal konsep ataupun istilah – istilah Biologi dan Kimia, di sini kami hanya mempelajari analisa teknologi, konsep matematis, logika pemrograman, sistem bisnis cerdas, dan hal – hal yang asyik untukk dipelajari lainnya.. Enak kan..
So,, buat apa bingung – bingung mikirin jurusan lagi. Udah jelas kan,, Teknik Informatika adalah jurusan yang paling Asyik. Tunggu apa lagi ??

Rabu, 23 Maret 2011

Cara Sukses menghadapi UAN


1. Berdoalah pada Tuhan
Adalah sombong yang beranggapan bahwa keberhasilan kita semata-mata usaha dan kerja keras kita sendiri tanpa keikutsertaan Sang Pencipta. Untuk itu dengan segala kerendahan diri dan hati di hadapan-Nya, kita panjatkan doa agar diberi kelulusan, kesehatan dan kemudahan dalam menghadapi ujian nanti. Tuhan Mahatahu dan tentu akan mendengarkan dan mengabulkan doa hamba-hambanya.

 

2. Hadapilah ujian dengan tenang dan proporsional
Hadapilah ujian ini dengan sikap yang tenang dan proporsional bahwa ujian sebagai sesuatu yang harus dihadapi, dilalui. Sikap tenang akan memungkinkan kita menyusun rencana menentukan strategi dan menjalaninya dengan senang.


3. Bersikaplah proaktif
Proaktif adalah suatu sikap yang beranggapan bahwa kita sendirilah yang menentukan keberhasilan dan kegagalan dalam hidup ini, termasuk dalam menghadapi UAN. Yakinlah bahwa kerja keras dan usaha keras yang kita lakukan akan membuahkan hasil. Dalam menyikapi standar minimal 5,25 justru yang terbaik adalah kita sendiri membuat patokan standar nilai minimal. Misalnya, menargetkan 7,01 atau 8,01 sehingga yang muncul adalah tantangan bukan beban.


4. Buatlah rencana
Menghadapi ujian dapat diibaratkan sebagai perjalanan menuju sukses. Sebagaimana perjalanan sukses, sudah sepatutnya kita membuat perencanaan. Dari sekian banyak bahan pelajaran yang harus dipelajari dipilah-pilah antara bahan UAN dari pusat dengan bahan ujian dari sekolah. Antara bahan kelas satu, kelas dua, dan kelas tiga, pelajaran hitungan dan hafalan, sehingga dapat dipelajari dengan teratur dan sistematis. Model belajar semacam itu dapat meringankan dan lebih mengefektifkan cara kerja otak. Salah satu hukum otak yaitu dapat bekerja maksimal dengan cara teratur dan sistematis.


5. Perbanyaklah baca dan latihan soal
Salah satu kelebihan yang dimiliki oleh lembaga bimbingan belajar adalah para siswa banyak berlatih memecahkan soal-soal dengan cepat. Kita dihadapkan pada soal-soal yang harus dijawab dan dipecahkan dengan tepat. Dengan sering kita berlatih maka kita terbiasa dan terlatih, sehingga tidak cemas atau grogi dalam menghadapi soal (ujian).


6. Belajar kelompok
Belajar kelompok merupakan salah satu cara yang dapat dipakai para siswa untuk berbagi dengan teman yang lain dalam memecahkan soal dan saling menguatkan motivasi belajar dan prestasi. Para siswa daripada banyak bermain dan membuang-buang waktu dengan percuma, manfaatkanlah dengan cara belajar berkelompok dengan teman di sekolah atau di sekitar tempat tinggal kita.


7. Efektifkan belajar di sekolah
Masih terdapat siswa yang datang ke sekolah dan hadir di kelas dengan alakadarnya atau sekadar hadir, tidak mengoptimalisasikan semua potensi dirinya untuk meraih hasil terbaik dalam daya serap materi maupun prestasinya. Padahal jika dimaksimalkan, niscaya hasilnya akan lebih bagus walaupun tidak ditambah dengan les-les yang lain di luar jam sekolah. Pada umumnya, para siswa kurang menggunakan kemampuan nalarnya dalam belajar, baru sebatas menghafal. Siswa juga masih kurang untuk bertanya, berdialog bahkan berdebat dengan gurunya. Padahal kemampuan bertanya salah satu upaya untuk memperkuat pemahamaman atau pengertian dan keterampilan belajar.


8. Mohon doa restu dari orang tua
Yakinlah bahwa jika kita lulus maka orang tua kita akan senang dan bangga. Jadikanlah perjuangan menghadapi UAN 2004 sebagai ajang untuk mempersembahkan yang terbaik kepada kedua orang tua kita tercinta. Mohon doa restulah pada orang tua agar kita diberi kemudahan dan kelancaran. Kedua orang tua kita akan dengan senang mendoakan putra-putrinya yang sedang berjuang menghadapi UAN.


9. Rajin Bertanya
Rajin-rajinlah bertanya, karena dengan bertanya kita dapat mengetahui apa yang sebelumnya tidak kita ketahui. Jika ada kata/kalimat yang tidak kita ketahui di dalam buku yang kita pelajari, maka sangat dianjurkan untuk bertanya pada ahlinya, baik itu guru, orang tua, maupun kakak kita. Ketika di sekolah, jika ada penjelasan guru yang tidak kita mengerti maka bertanyalah. Jangan takut bertanya ! Karena kemungkinan masih banyak teman sekelasmu yang juga tidak mengerti penjelasan guru tersebut, hanya saja mereka malu bertanya.
Kalau tidak pernah bertanya, kita tidak akan tahu sampai kapanpun.
Ingat, “Malu bertanya, sesat di jalan”.


10. Motivasi Diri Anda
Motivasilah diri Anda sedini mungkin untuk belajar, karena dengan adanya motivasi dapat meningkatkan keinginan untuk selalu dan terus belajar. Salah satu cara memotivasi diri Anda adalah dengan membuat beberapa afirmasi, seperti “Kalau dia bisa, kenapa aku nggak bisa?”.
Saya rasa itu semua sudah cukup, tapi kalau kamu punya tips lainnya silahkan tulis komentar kamu, ya.
Semoga sukses di UAN nanti ;) !
Mendapatkan hasil yang maksimal dengan pekerjaan sendiri adalah hal yang istimewa menurut saya.

Selasa, 22 Maret 2011

Laptop Murah dan berkualitas buatan Indonesia





Tak harus menunggu proyek OLPC (One Laptop Per Child) yang digagas Profesor Negroponte dari Institut Teknologi Massachussets (MIT), AS, untuk mendapatkan laptop dengan harga sekitar 100 dollar AS. Perusahaan Indonesia pun kini sudah bisa menghadirkan laptop dengan harga semurah itu.
Untuk mendapatkan harga semurah itu juga tidak perlu memborong ribuan unit atau bahkan jutaan unit seperti disyaratkan program OLPC pada awalnya. Beli satu unit pun bisa dapat dengan harga sebesar itu. Enggak percaya?


PT Elevo Technologies Indonesia (ETI) adalah perusahaan pertama di Indonesia yang akan memelopori kehadiran laptop untuk konsumer seharga Rp 1 jutaan. Ada dua tipe netbook yang rencananya dirilis Agustus 2010 nanti, yakni Netbook Elevo R7 (layar 7 inci) dibanderol dengan harga Rp 998.000 dan Elevo R10 (layar 10 inci) dilego dengan harga Rp 1.398.000.
“Kami telah berhasil mendapatkan formula tepat untuk harga netbook yang pas di kantong masyarakat Indonesia. This is a huge leap in our IT industry. This is a dream comes true!” kata Borton Liew, Direktur Marketing PT ETI, dalam rilis yang diterima Kompas.com.
Elevo R7 menggunakan layar 7 inci (800 x 480), Prosesor ARM9 533Mhz, Wifi 802.11b/g, OS Original Windows CE 6.0 atau Android, Memory 128 MB, 2GB Nand Flash, 2-in-1 SD Card, 2 USB Port, Keyboard, Touch Pad, USB to VGA (Optional), USB to Ethernet (Optional).
Sedangkan R10 menggunakan layar 10 inci (1024 x 600), Prosesor ARM9 533Mhz, Wifi 802.11b/g, OS Original Windows CE 6.0 atau Android, Memory 128 MB, 2GB Nand Flash, 2-in-1 SD Card, 2 USB Port, Chiclet Keyboard, Touch Pad, Built-in Camera 1,3 Mpx, Built in Stereo Speaker, Earphone Jack in/out, Ethernet LAN RJ 45, USB to VGA (Optional).
ETI mengakui dengan harga semurah itu belum bisa memberikan kapasitas media penyimpan yang besar. Namun, pengguna netbook yang menginginkan kapasitas media penyimpan yang lebih besar dapat menggunakan SD card sebagai tambahan.
Meski baru keluar Agustus mendatang, ETI sudah menyediakan program pemesanan awal untuk mengantisipasi lonjakan peminat pada hari pertama penjualan sejak hari ini.

Zyrex Anoa 212, Laptop Buatan Indonesia

Zyrex Anoa 212
Zyrex – salah satu vendor komputer terkenal Indonesia meluncurkan laptop mini saingan Asus EEE PC yang bernama Anoa 212. Produk ini diluncurkan di Jakarta pada tanggal 23 April 2008 silam.
Spesifikasi detail yang ada dalam Zyrex Anoa 212 ini adalah sebagai berikut :
  • Platform : Notebook PC with Intel® Mobile Technology
  • Processor Type : Intel® Mobile ULV Prosessor
  • Processor Onboard : Intel® Mobile ULV Processor (900Mhz, 0 L2 Cache, 400Mhz)
  • Chipset : Intel® 915M
  • Standard Memory : 512 MB DDR2
  • Max. Memory : 512 GB (1 DIMMs)
  • Video Type : Integrated mobile Intel® 915M Express Chipset Family
  • Display Size : Support 7″ LVDS (800×480)
  • Display Max. Resolution : 800 x 480
  • Display Technology : LVDS, Interface, LED B/L
  • Audio Type : Integrated Stereo 2 Channel Audio
  • Hard Drive Type : 2GB NAND Flash
  • Optical Drive Type : N/A
  • Modem : N/A
  • Networking : 10 / 100 Mbps
  • Wireless Network : Wireless Ready
  • Keyboard Type : 77 keys
  • Input Device Type : Touch Pad
  • Card Reader Provided : 4 in 1 Card Reader (SD, MMC, Memory Stick, MS Pro)
  • Interface :
    - 2x USB 2.0
    - 1x RJ-45 jack for LAN
    - 1x Headphone-out
    - 1x Microphone-in
    - 1x DC-in jack
  • O/S Supported : Microsoft Windows Xp SE/Linux
  • Battery Type : -
  • Power Supply : Universal AC Adapter. 100-240V AC, 50-60Hz, 65W with 19V DC
  • Dimension (WHD) : Customize Mini Chasis 245 x 196 x 44
  • Weight : 2.35 kg with 7″ WXGA 
  • Standard Warranty : 1-year Limited Warranty
  • Bundled Peripherals : Carrying Case
  • Others : -
Harga pasaran saat ini untuk Zyrex Anoa 212 berkisar antara Rp. 2,99 juta – Rp. 3,2 juta

Cara kerja Prosessor

Cara Kerja Processor
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.


Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.


Percabangan instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Bilangan yang dapat ditangani procesor
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

Senin, 21 Maret 2011

Alat input komputer beserta fungsinya

Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya
A. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse

Gambar 2.12 Mouse Wireless

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.


i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.


j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Gerbang Logika (Logic Circuit Gate)

Pada rangkaian digital, ada beberapa gerbang logika yang digunakan, diantaranya adalah :

2.1. Gerbang Inverter (NOT)
Sebuah inverter (pembalik) adalah gerbang dengan satu sinyal masukan dan satu sinyal keluaran dimana keadaan keluarannya selalu berlawanan dengan keadaan masukan. Gerbang Logika INV pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7404.
Gmbr 2.1 Gerbang INV

Tabel Kebenaran INV
A
B
0
1
1
0

2.2. Gerbang AND
Gerbang AND mempunyai dua atau lebih dari dua sinyal masukan tetapi hanya satu sinyal keluaran. Dalam gerbang AND, untuk menghasilkan sinyal keluaran tinggi maka semua sinyal masukan harus bernilai tinggi. Gerbang Logika AND pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7408.
Gmbr 2.2 Gerbang AND

Tabel Kebenaran AND
A
B
C
0
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
1

2.3. Gerbang OR
Gerbang OR akan memberikan sinyal keluaran tinggi jika salah satu atau semua sinyal masukan bernilai tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang OR hanya memiliki sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah. Gerbang Logika OR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7432.
Gmbr 2.3 Gerbang OR

Tabel Kebenaran OR
A
B
C
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1


2.4. Gerbang NAND
Gerbang NAND adalah suatu NOT-AND, atau suatu fungsi AND yang dibalikkan. Dengan kata lain bahwa gerbang NAND akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai tinggi. Gerbang Logika NAND pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7400.
Gmbr 2.4 Gerbang NAND

Tabel Kebenaran NAND
A
B
C
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
0

2.5. Gerbang NOR
Gerbang NOR adalah suatu NOT-OR, atau suatu fungsi OR yang dibalikkan sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang NOR akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukannya bernilai rendah. Gerbang Logika NOR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7402.
Gmbr 2.5 Gerbang NOR

Tabel Kebenaran NOR
A
B
C
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0

2.6. Gerbang XOR
Gerbang X-OR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah atau semua masukan bernilai tinggi atau dengan kata lain bahwa X-OR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai sama semua. Gerbang Logika XOR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7486.
Gmbr 2.6 Gerbang XOR

Tabel Kebenaran XOR
A
B
C
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
1
0


2.7. Gerbang X-NOR
Gerbang X-NOR akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukan bernilai sama (kebalikan dari gerbang X-OR). Gerbang Logika X-NOR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 74266.

Gmbr 2.7 Gerbang X-NOR


 
Tabel Kebenaran X-Nor
A
B
C
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
0
1

Cara cepat konversi BINER, OKTAL DAN HEXADESIMAL

Pada dasarnya pengolahan teknologi digital tuh menggunakan bilagan biner…
Tapi untuk memenuhi pengolahan data yg lebih efektif dan efisien maka dibuat sistem bilangan oktal dan hexa…
Biner adalah bilangan yang hanya terdiri dari 2 bilangan, yaitu 0 dan 1…
Oktal adalah bilangan yang terdiri dari 8 bilangan, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7…
Hexa adalah bilangan yang terdiri dari 16 bilangan, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F…
Permasalahan yang sering timbul adalah bagaimana caranya mengkonversi dari satu ke yang lainnya… Berikut juga operasi2 yang dapat dilakukan kepadanya…
Lansung ke contoh aja lah…
Biner: 01 kalo dalam desimal tuh maksudnya 0*21 + 1*20 = 1.
Oktal juga sama cuma tinggal ganti 2 ma angka 8, begitpun hexa cuma tinggal ganti 2 a angka 16…
Masalahnya gmana cara cepetnya kalo mau konversi dari bilangan biner ke oktal ato hexa…
Prinsionya adalah dengan memanfaatkan karakteristik bilangan itu sendiri…
Bilangan biner merupakan bilangan dengan perpangkatan max 21 , sedangkan oktal adalah bilangan dengan perpangkatan max 23 , dan hexa adalah bilangan dengan perpangkatan max 24 .
Nah maksudnya apa? Maksudnya adalah 3 bilangan di depan/belakang koma pada biner merupakan satu bilangan di depan/belakang koma pada oktal. Begitu juga kalo mau hexa, 4 bilangan di depan/belakang koma pada biner merupakan satu bilangan di depan/belakang pada hexa.

Contohnya…
Biner: 10111,1100
Oktal:
  Liat 3 bilangan depan koma: 111 dan 010 (kalo paling depan dah gak ada angka tambahin aja ma 0)
  Liat 3 bilangan belakang koma: 110 dan 000 (kalo paling depan dah gak ada angka tambahin aja ma  0)
  Konversi:111=1*22 +1*21 +1*20 =7; 010=0*22 +1*21 +0*20 =2;110=1*22 +1*21 +0*20 = 6;000=0*22 +0*21 +0*20 =0.
  Jadi dalam oktal 10111,1100=27,60…

Begitu juga pada hexa…

Pengantar Elektronika

Dalam kehidupan sehari-hari kita banyak menemui suatu alat yang mengadopsi elektronika sebagai basis teknologinya contoh ; Dirumah, kita sering melihat televisi, mendengarkan lagu melalui tape atau CD, mendengarkan radio, berkomunikasi dengan telephone. Dikantor kita menggunakan komputer, mencetak dengan printer, mengirim pesan dengan faximile, berkomunikasi dengan telephone. Dipabrik kita memakai alat deteksi, mengoperasikan robot perakit, dan sebagainya. Bahkan dijalan raya kita bisa melihat lampu lalu-lintas, lampu penerangan jalan yang secara otomatis hidup bila malam tiba, atau papan reklame yang terlihat indah berkelap-kelip dan masih banyak contoh yang lainnya. Dari semua uraian diatas kita dapat membuktikan bahwa pada zaman sekarang ini kita tidak akan lepas dari perangkat yang menggunakan elektronika sebagai dasar teknologinya. Alat-alat yang menggunakan dasar kerja elektronika seperti diatas biasanya disebut sebagai peralatan elektronik (electronic devices)

Gambar 1. Peralatan elektronik (Electronic Device)


Elektronika merupakan ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini merupakan cabang dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan sirkuit elektroniknya adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, dan ilmu/ teknik elektronika dan instrumentasi. Revolusi besar-besaran terhadap elektronika terjadi sekitar tahun 1960-an, dimana saat itu mulai ditemukan suatu alat elektronika yang dinamakan Transisor, sehingga dimungkinkan untuk membuat suatu alat dengan ukuran yang kecil dimana sebelumnya alat-alat tersebut masih menggunakan tabung-tabung facum yang ukurannya besar serta mengkonsumsi listrik yang besar. Hanya dalam kurun waktu 10 tahun sejak ditemukan nya transistor, ditemukan sebuah rangkaian terintegrasi yang dikenal dengan IC (Integrated Circuit ) merupakan sebuah rangkaian terpadu yang berisi puluhan bahkan jutaan transistor di dalamnya. Sehingga kita bisa melihat sebuah perangkat elektronika semakin kecil bentuknya tetapi semakin banyak fungsinya sebagai contoh telephone genggam ( Handphone ) yang anda pakai saat ini dengan telephone genggam yang anda pakai beberapa tahun yang lalu. Yah semua itu berkat revolusi Silikon sebagai bahan dasar pembuatan Transistor dan IC atau CHIP.

Elektronika mempunyai 2 komponen diantaranya yaitu :

1. Komponen Pasif
    Komponen pasif merupakan komponen yang dapat bekerja tanpa sumber
    tegangan. Komponen pasif terdiri dari Hambatan atau tahanan, kapasitor atau
    kondensator, induktor atau kumparan dan transformator.
2. Komponen Aktif
    Komponen aktif merupakan komponen yang tidak dapat bekerja tanpa
    adanya sumber tegangan. Komponen aktif terdiri dari dioda dan transistor.

Pada pembuatan rangkaian elektronika diperlukan peralatan (seperti Obeng, tang, bor dan sebagainya)dan juga papan sirkuit yang digunakan untuk tempat menempelnya komponen elektronika (seperti PCB, Wishboard, dan sebagainya).

Ok cukup sini dulu ya artikel Pengantar Elektronika dan sampai jumpa lagi di artikel selanjutnya.
Selamat belajar!

Sabtu, 19 Maret 2011

Pengertian Protokol Jaringan

Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan. Protokol mengurusi segala hal dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data.
Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi. Elemen-elemen penting daripada protokol adalah : syntax, semantics dan timing.
  • Syntax mengacu pada struktur atau format data, yang mana dalam urutan tampilannya memiliki makna tersendiri. Sebagai contoh, sebuah protokol sederhana akan memiliki urutan pada delapan bit pertama adalah alamat pengirim, delapan bit kedua adalah alamat penerima dan bit stream sisanya merupakan informasinya sendiri.
  • Semantics mengacu pada maksud setiap section bit. Dengan kata lain adalah bagaimana bit-bit tersebut terpola untuk dapat diterjemahkan.
  • Timing mengacu pada 2 karakteristik yakni kapan data harus dikirim dan seberapa cepat data tersebut dikirim. Sebagai contoh, jika pengirim memproduksi data sebesar 100 Megabits per detik (Mbps) namun penerima hanya mampu mengolah data pada kecepatan 1 Mbps, maka transmisi data akan menjadi overload pada sisi penerima dan akibatnya banyak data yang akan hilang atau musnah.
Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada topologi Bus dikenal protokol Ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol Token-Ring. Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam perancangan hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI (Open System Interconnection) yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO (International Standard Organization). Menurut OSI komunikasi antara dua komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, dimana pengguna memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, dimana data dalam bentuk sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi.
Protokol jaringan praktis yang digunakan dewasa ini pada jaringan Internet maupun Intranet adalah protokol Model Referensi TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol TCP/IP ini merupakan penyederhanaan dari OSI dengan menggabungkan lapisan-lapisannya sehingga tersisa hanya 5 lapisan. Perbandingan kedua protokol ini disajikan pada gambar berikut:


GAMBAR: OSI vs TCP/IP
GAMBAR: OSI vs TCP/IP


Fungsi utama masing-masing lapisan OSI disajikan dalam tabel berikut ini:
Lapisan
Fungsi Lapisan
Application (Aplikasi) Lapisan yang menangani program aplikasi yang digunakan oleh user dalam mengirim/menerima data, misalnya program e-mail, Messenger, Browser, dsb
Presentation (Presentasi) Lapisan ini melakukan presentasi data, perubahan format agar terjadi kesesuaian antara pengirim dan penerima
Session (Sessi) Lapisan ini yang membuka koneksi antara dua komponen yang berkomunikasi, menjaga koneksi selama komunikasi berlangsung dan memutuskan-nya ketika selesai
Transport (Transport) Lapisan ini yang menjamin pengiriman data dari satu komponen ke komponen lainnya yang berkomunikasi
Network (Jaringan) Lapisan yang mengatur rute dari paket data melalui jaringan, sehingga paket ini bisa sampai ke tujuan
Data Link (Sambung Data) Lapisan yang menjamin paket-paket data terbebas dari kesalahan ketika disampaikan ke penerima
Physical (Fisik) Lapisan yang menangani medium fisik / koneksi listrik yang menghubungkan dua komponen yang berkomunikasi.


Fungsi utama masing-masing lapisan TCP/IP disajikan dalam tabel berikut ini:
Lapisan
Fungsi Lapisan
Physical (Fisik) Lapisan yang menangani antarmuka antara medium transmisi dengan peralatan. Karakteristik fisik, seperti medium, bentuk signal, kecepatan signal, ditentukan pada lapisan ini.
Network Access (Jaringan) Lapisan ini menangani rute data dan akses antara dua komputer yang saling berkomunikasi dalam jaringan yang sama. Lapisan ini juga memeriksa alamat penerima data, menetapkan prioritas pengiriman.
Internet Lapisan ini menangani rute data dan akses antara dua komputer yang berkomunikasi dalam jaringan yang berbeda. Lapisan ini menggunakan protokol Internet untuk memilih rute data dalam jaringan yang beragam.
Transport Lapisan yang menjamin reliabilitas pengiriman paket-paket data, serta mengatur urutan paket tersebut. Protokol TCP digunakan pada lapisan ini.
Application (Aplikasi) Lapisan ini menangani berbagai aplikasi yang akan menggunakan jaringan.

Protokol TCP/IP mengenali tiap terminal dalam jaringan melalui nomer IP (IP number), setiap komputer harus memiliki nomer IP yang berbeda. Nomer IP dewasa ini menggunakan bilangan biner 32 bit yang dibagi menjadi 4 bagian masing-masing 8 bit, sebagai contoh dalam jaringan intranet biasa digunakan nomer IP untuk satu komputer sebagai berikut : 192.168.1.10, dan pada jaringan yang sama nomer IP komputer lainnya adalah : 192.168.1.15, dan sebagainya.
Selain kedua protokol diatas dikenal pula protokol akses media, protokol antar jaringan, dan protokol transport data. Protokol akses media adalah protokol pada lapisan fisik dan lapisan data-link, mengatur bagaimana data disalurkan pada media fisik dan bagaimana data diakses dari media fisik. Protokol akses media yang terkenal adalah protokol ethernet yang biasa disebut sebagai CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection) dan Token-Ring. CSMA/CD mengatur data pada topologi bus dan topologi star. Token-Ring mengatur data pada topologi ring yang menggunakan media kabel koaksial, pada topologi ring dengan kabel serat optik digunakan protokol FDDI (Fiber Distributed Data Interface).
CSMA/CD yang di-standarisasi sebagai IEEE 802.3 memiliki prinsip kerja sebagai berikut:
  • Terminal yang akan mengirim data melalui media harus memeriksa media apakah dalam keadaan sibuk (ada yang pakai) atau tidak (carrier sense).
  • Bila tidak sibuk maka segera kirim data melalui media
  • Bila sibuk maka terminal harus terus mendengarkan (memeriksa) berulang-kali hingga tidak sibuk.
  • Bila karena suatu hal terjadi tabrakan (dua terminal secara bersamaan mendeteksi media pada keadaan tidak sibuk, keduanya mengirim data pada saat yang sama), maka sinyal gangguan akan dikirim ke semua terminal (collision detection), dan kedua terminal yang bertabrakan akan di-stop untuk mengirim data sementara waktu.
  • Setelah sinyal gangguan berlalu beberapa saat maka terminal dapat mulai berlomba untuk mendapatkan media.
Token-Ring adalah protokol akses media pada topologi cincin yang distandarisasi sebagai IEEE 802.5. Token adalah sebuah frame data kecil yang dialirkan (sirkulasi) satu-arah ke semua terminal dalam jaringan cincin. Prinsip kerjanya sebagai berikut:
  • Terminal yang akan mengirim data harus menunggu untuk mendeteksi adanya token yang melintas pada koneksi-nya.
  • Ketika ada token, dan token ini bebas, maka terminal ini akan mengubah bit token menjadi terpakai kemudian menyertakan frame data untuk di-sirkulasi dalam jaringan.
  • Setiap terminal akan memeriksa: apakah data yang dibawa token ini adalah untuknya atau bukan. Apabila frame data ini bukan untuknya maka frame diteruskan ke terminal berikutnya.
  • Apabila frame data ini untuknya maka data akan diambil kemudian bit token diubah menjadi bebas (kosong).
  • Apabila token dan frame data tidak ada yang mengambil-nya maka token akan dibebaskan pada saat melintas kembali ke terminal pengirim.

Model referensi TCP/IP





Gambar 3. 13 Susunan model OSI dan TCP/IP empat lapis
GAMBAR: Susunan model OSI dan TCP/IP empat lapis
TCP/IP dikembangkan sebelum model OSI ada. Namun demikian lapisan-lapisan pada TCP/IP tidaklah cocok seluruhnya dengan lapisan-lapisan OSI. Protokol TCP/IP hanya dibuat atas lima lapisan saja: physical, data link, network, transport dan application. Hanya lapisan aplikasi pada TCP/IP mencakupi tiga lapisan OSI teratas, sebagaimana dapat dilihat pada Gambar berikut. Khusus layer keempat, Protokol TCP/IP mendefinisikan 2 buah protokol yakni Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol Protocol (UDP). Sementara itu pada lapisan ketiga, TCP/IP mendefiniskan sebagai Internetworking Protocol (IP), namun ada beberapa protokol lain yang mendukung pergerakan data pada lapisan ini.
Susunan model OSI dan TCP/IP lima lapis
GAMBAR: Susunan model OSI dan TCP/IP lima lapis
  1. Physical Layer. Pada lapisan ini TCP/IP tidak mendefinisikan protokol yang spesifik. Artinya TCP/IP mendukung semua standar dan proprietary protokol lain. Pada lapisan ini ditentukan karakteristik media transmisi, rata-rata pensinyalan, serta skema pengkodean sinyal dan sarana sistem pengiriman data ke device yang terhubung ke network
  2. Data Link Layer. Berkaitan dengan logical-interface diantara satu ujung sistem dan jaringan dan melakukan fragmentasi atau defragmentasi datagram. Ada juga beberapa pendapat yang menggabungkan lapisan ini dengan lapisan fisik sehingga kedua lapisan ini dianggap sebagai satu lapisan, sehingga TCP/IP dianggap hanya terdiri dari empat lapis. Perhatikan perbandingannya pada kedua gambar di atas.
  3. Network Layer Internet Protocol (IP). Berkaitan dengan routing data dari sumber ke tujuan. Pelayanan pengiriman paket elementer. Definisikan datagram (jika alamat tujuan tidak dalam jaringan lokal, diberi gateway = device yang menswitch paket antara jaringan fisik yang beda; memutuskan gateway yang digunakan). Pada lapisan ini TCP/IP mendukung IP dan didukung oleh protokol lain yaitu RARP, ICMP, ARP dan IGMP.
    1. Internetworking Protocol (IP) Adalah mekanisme transmisi yang digunakan oleh TCP/IP. IP disebut juga unreliable dan connectionless datagram protocol-a besteffort delivery service. IP mentransportasikan data dalam paket-paket yang disebut datagram.
    2. Address Resolution Protocol (ARP) ARP digunakan untuk menyesuaikan alamat IP dengan alamatfisik (Physical address).
    3. Reverse Address Resolution Protocol (RARP) RARP membolehkan host menemukan alamat IP nya jika dia sudah tahu alamat fiskinya. Ini berlaku pada saat host baru terkoneksi ke jaringan.
    4. Internet Control Message Protocol (ICMP) ICMP adalah suatu mekanisme yang digunakan oleh sejumlah host dan gateway untuk mengirim notifikasi datagram yang mengalami masalah kepada host pengirim.Internet
    5. Group Message Protocol (IGMP) IGMP digunakan untuk memfasilitasi transmisi message yang simultan kepasa kelompok/group penerima.
  4. Transport Layer. Pada lapisan ini terbagi menjadi dua, UDP dan TCP
    1. User Datagram Protocol (UDP) UDP adalah protokol process-to-process yang menambahakan hanya alamat port, check-sum error control, dan panjang informasi data dari lapisan di atasnya. (Connectionless)
    2. Transmission Control Protocol (TCP) TCP menyediakan layanan penuh lapisan transpor untuk aplikasi. TCP juga dikatakan protokol transport untuk stream yang reliabel. Dalam konteks ini artinya TCP bermakna connectionoriented, dengan kata lain: koneksi end-to-end harus dibangun dulu di kedua ujung terminal sebelum kedua ujung terminal mengirimkan data. (Connection Oriented)
  5. Application Layer. Layer dalam TCP/IP adalah kombinasi lapisan-lapisan session, presentation dan application pada OSI yang menyediakan komunikasi diantara proses atau aplikasi-aplikasi pada host yang berbeda: telnet, ftp, http, dll.
Gambar 3. 15 Protocol Data Unit (PDU) pada arsitektur TCP/IP
GAMBAR: Protocol Data Unit (PDU) pada arsitektur TCP/IP
Untuk mengontrol operasi pertukaran data, informasi kontrol serta data user harus ditransmisikan, sebagaimana digambarkan pada gambar di bawah. Dapat dikatakan bahwa proses pengiriman menggerakkan satu blok data dan meneruskannya ke TCP. TCP memecah blok data ini menjadi bagian-bagian kecil agar mudah disusun. Untuk setiap bagian-bagian kecil ini, TCP menyisipkan informasi kontrol yang disebut sebagai TCP header, yang akhirnya membentuk segmen TCP. Informasi kontrol dipergunakan oleh pasangan (peer) entiti protokol TCP pada host lainnya. Contoh item-item yang termasuk dalam header ini adalah sebagai berikut:
  • Destination port: saat entiti penerima TCP menerima segmen TCP, harus diketahui kepada siapa data tersebut dikirimkan.
  • Sequence number: TCP memberikan nomor yang dikirim secara bertahap ke port tujuan, sehingga jika destination menerima tidak sesuai dengan urutannya, maka entiti destination akan meminta untuk dikirim kembali.
  • Checksum: pada pengiriman segmen TCP diikutkan pula suatu kode yang yang  disebut dengan segment remainder. Remainder TCP yang diterima akan dikalkulasi dan dibandingkan hasilnya dengan kode yang datang. Jika terjadi ketidasesuaian, berarti telah terjadi kesalahan transmisi.

Prinsip kerja Mikroprosesor


Gambar 3.9 Mikroprosesor Skalar & Superskalar
Gambar 3.9 Mikroprosesor Skalar & Superskalar

CPU terdiri atas dua bagian utama yang dinamakan unit kontrol (Control Unit) dan ALU (Arithmetic and Logic Unit)
  • Unit kontrol berfungsi untuk mengendalikan seluruh komponen dalam sistem komputer, seperti layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh syaraf dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan atau dikendalikan. Pengendalian yang dilaksanakan oleh unit ini di dasarkan pada instruksi-instruksi yang terdapat pada program komputer. Setiap instruksi diterjemahkan ke dalam bentuk tindakan yang sesuai dengan maksud instruksi bersangkutan.
  • Unit aritmetika dan logika berperan dalam melaksanakan operasi-operasi perhitungan (aritmetika) seperti pengurangan, penjumlahan, dan pengalian maupun operasi pembandingan (logika) seperti membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak.
Selain kedua komponen tersebut, CPU memiliki sejumlah register. Register adalah memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, yang digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU. Tipe register bermacam-macam, antara lain yaitu register instruksi, register alamat, dan register akumulator.
Untuk melakukan suatu operasi terhadap data yang berbeda dalam memori utama, data mula-mula disalin dari memori ke register-register dalam CPU. Unit kontrol yang menangani hal ini bisa berarti perintah atau data. Selanjutnya data diterjemahkan dan diproses. Jika terdapat operasi aritmetika atau logika, ALU segera mengambil alih peran tersebut. Hasil sementara permrosesan akan ditaruh pada akumulator dan setelah itu dapat dituangkan dalam bentuk algoritma (urutan proses) seperti berikut:
  1. LOAD nilai dari satu lokasi di memori ke sebuah register;
  2. LOAD nilai dari lokasi lain di memori ke register yang lain;
  3. ADD kedua nilai dan hasilya disimpan dalam register akumulator;
  4. STORE isi akumulator ke dalam suatu lokasi di memori.
  5. Selesai.


Mikroprosesor Superskalar

Prosesor yang dapat memproses satu instruksi dalam sebuah siklus (pulsa dari clock) biasa disebut prosesor skalar atau tradisional. Yang termasuk dalam golongan ini adalah keluarga Intel x86 (misal 80486) yang digunakan pada IBM PC dan kompatibelnya dan keluarga motorola 68000 yang digunakan pada komputer Apple. Adapun CPU yang dapat menjalankan lebih dari satu instruksi per-siklus dinamakan CPU superskalar. Yang termasuk dalam kategori ini adalah prosesor Pentium (Intel), Power PC (INM-Motorola-Apple), K5 (AMD), dan generasi berikutnya, M1 (Cyrix), dan Nx586 (NexGen).
CPU superskalar dapat menjalankan lebih dari satu instruksi per siklus disebabkan adanya lebih dari satu ALU, sebagaimana dalam gambar di bawah ini. Dengan keadaan ini, unit kontrol akan mengevaluasi dua buah instruksi secara berpasangan. Jika kedua instruksi dapat dieksekusi secara serentak maka masing-masing akan dikirim ke ALU yang berbeda. Jika tidak, masing-masing instruksi diproses pada siklus yang berbeda.